FMUSER Wirless lähettää videota ja ääntä helpommin!

[sähköposti suojattu] WhatsApp + 8618078869184
Kieli

    Android-matkapuhelimen suoran lähetyksen (1) yleiskatsaus

     

    3. kokoelma
    Hankinta sisältää pääasiassa kaksi näkökohtaa: videoiden hankkimisen ja äänen hankinnan. Kamera kerää videon, johon sisältyy kameran asianmukainen käyttö ja kameran parametriasetus. Eri matkapuhelinvalmistajien kameroissa olevien erojen vuoksi tältä osin on joitain sudenkuoppia, joita kuvataan kameraa käsittelevässä artikkelissa. Ääni kerätään mikrofonin kautta. Eri matkapuhelimien mikrofonit tukevat erilaisia ​​äänen näytteenottotaajuuksia, ja joskus ääni on kaiun poistettava mikrofonitoiminnon tukemiseksi.

     

    Videon kaappaustekniikan tärkeimmät kohdat:

    Tarkista, voidaanko kameraa käyttää;
    Kameran ottama kuva on vaakasuora, ja kaapattua kuvaa on käännettävä jossain määrin ennen näyttämistä;
    Kameran sieppauksessa on valittavissa joukko kuvakokoja. Kun otetun kuvan koko on ristiriidassa matkapuhelimen näytön koon kanssa, tarvitaan erityinen käsittely;
    Android-puhelinkamerassa on joukko tiloja, ja vastaavan kameran toiminnan on oltava oikeassa tilassa;
    Monilla Android-puhelinkameran parametreilla on yhteensopivuusongelmia, ja nämä yhteensopivuusongelmat on käsiteltävä paremmin.


    Äänen sieppaustekniikan pääkohdat

    Tarkista, voidaanko mikrofonia käyttää;
    Tarve tunnistaa matkapuhelimen tuki tietylle äänen näytteenottotaajuudelle;
    Joissakin tapauksissa on tarpeen suorittaa kaiun peruutuksen käsittely äänellä;
    Aseta oikea puskurikoko äänen sieppauksen aikana.
    Huomaa: Kokoelmasta tulee myöhemmin erityisartikkeli

     

    4. käsittely


    Videon käsittely


    Kauneus on nyt melkein vakiokokoonpano matkapuhelinten suoraa lähetystä varten. Kauneuttamisen jälkeen isännällä on korkeampi ulkonäkö ja houkuttelevampi faneille. On myös joitain Androidin suoria lähetyssovelluksia, jotka tunnistavat isännän kasvot ja lisäävät hauskoja animaatioita. Erikoistehosteet, joskus meidän on myös lisättävä vesileima videoon.


    Itse asiassa videoiden kaunistaminen ja erikoistehosteiden lisääminen käsitellään OpenGL: n kautta. Androidissa on GLSurfaceView, joka on samanlainen kuin SurfaceView, mutta se voidaan renderöidä Rendererillä. Tekstuuri voidaan luoda OpenGL: n kautta, SurfaceTexture voidaan luoda tekstuurin Id: n kautta ja SurfaceTexture voidaan luovuttaa kameralle, ja lopuksi kameran esikatselunäyttö ja OpenGL yhdistetään tekstuurin kautta, jotta sarja toimintoja voidaan suorittaa OpenGL: n kautta .


    Koko kaunistamisprosessi ei ole muuta kuin uuden tekstuurin luominen FBO-tekniikan avulla OpenGL: ssä kameran esikatsaman tekstuurin perusteella ja sitten uuden tekstuurin käyttäminen Rendererin onDrawFrame () -sovellukseen. Vesileiman lisääminen on ensin muuntaa kuva tekstuuriksi ja käyttää sitten OpenGL: ää piirtämiseen. Dynaamisten riipusten erikoistehosteiden lisääminen on monimutkaisempaa. Ensinnäkin on välttämätöntä suorittaa algoritmianalyysi tunnistaakseen ihmiskasvojen vastaavat osat nykyisen esikatselukuvan perusteella ja piirtää sitten vastaavat kuvat kuhunkin vastaavaan osaan. Koko prosessin toteuttaminen on jonkin verran vaikeaa.


    Seuraava kuva on vuokaavio koko kauneusprosessista:


    Kauneusprosessi

    Alla oleva kuva näyttää hyvin kauneus- ja animaatioefektit.
    Kauneus

    Animaatioefektit ja vesileimat

    Huomaa: Tulee erityinen artikkeli OpenGL: stä ja koko prosessin toteuttamisesta.


    Äänenkäsittely


    Joissakin tapauksissa isännän on lisättävä lisää ääniä suoran lähetyksen ilmapiirin lisäämiseksi, kuten suosionosoitukset ja niin edelleen. Yksi tapa käsitellä sitä on toistaa ylimääräinen ääni suoraan, niin että mikrofoni kerää sen ja tallentaa sen sitten yhdessä, mutta tällainen käsittely ei onnistu, kun ankkuri käyttää kuulokkeita tai joudutaan suorittamaan kaiunpoiston käsittely äänellä . Koska vastaavaa toimintoa ei ole lisätty projektiimme, toistaiseksi ei ole asiaankuuluvaa kokemusta, jonka voimme jakaa, voimme lisätä tämän toiminnon myöhemmin ja jakaa sen sitten kanssasi.

     

    5. koodaus
    Kameran ja mikrofonin kautta voimme kerätä vastaavat video- ja äänitiedot, mutta nämä ovat raakatietoja kiinteässä muodossa. Yleisesti ottaen kamera kerää yhden kuvan kehykseltä ja mikrofoni kerää PCM-äänidataa. Jos nämä tiedot lähetetään suoraan, datamäärä on usein hyvin suuri, mikä johtaa paljon kaistanleveyden tuhlaukseen, joten on usein tarpeen koodata video ja ääni ennen lähettämistä.

     

    Videokoodaus
    1. Ennakoiva koodaus
    Kuten me kaikki tiedämme, kuva koostuu monista ns. Pikseleistä. Suuri määrä tilastoja osoittaa, että saman kuvan pikselien välillä on vahva korrelaatio. Lyhyempi etäisyys kahden pikselin välillä, sitä vahvempi korrelaatio. Maallikon kannalta, mitä lähempänä kahden pikselin arvot ovat. Siksi ihmiset voivat käyttää tätä pikselien välistä korrelaatiota pakkauskoodauksen suorittamiseen. Tätä pakkausmenetelmää kutsutaan kehyksen sisäiseksi ennustuskoodaukseksi. Paitsi, vierekkäisten kehysten välinen korrelaatio on yleensä vahvempi kuin kehyksessä olevien pikselien välinen korrelaatio, ja myös pakkaussuhde on suurempi. Voidaan nähdä, että käyttämällä pikselien (kehyksen sisäinen) ja kehysten välistä korrelaatiota, toisin sanoen vastaavan vertailupikselin tai viitekehyksen löytäminen ennustetuksi arvoksi, videopakkauskoodaus voidaan toteuttaa.

     

    2. Muunna koodaus
    Suuri määrä tilastoja osoittaa, että videosignaali sisältää eniten energiaa kuluttavia DC- ja matalataajuisia komponentteja, toisin sanoen kuvan tasaista osaa, ja pienen määrän korkeataajuisia komponentteja, ts. kuva. Siksi videokoodaukseen voidaan käyttää toista menetelmää. Kun kuva on läpikäynyt tietyn matemaattisen muutoksen, saadaan muunnetun alueen kuva (kuten kuvassa on esitetty), jossa u ja v ovat vastaavasti paikkataajuuskoordinaatit.


    Muunna koodaus


    3. Aaltomuotoon perustuva koodaus
    Aaltomuotopohjainen koodaus käyttää lohkopohjaista hybridikoodausmenetelmää, joka yhdistää ennakoivan koodauksen ja muunnoskoodauksen. Koodauksen monimutkaisuuden vähentämiseksi ja videokoodausoperaation helpottamiseksi suorittamalla hybridikoodausmenetelmä ensin jaa kuva kiinteän kokoisiksi lohkoiksi, kuten lohkoksi 8 × 8 (ts. 8 riviä lohkoa kohden, 8 pikseliä riviä kohti), lohko 16 × 16 (16 riviä lohkoa kohden, 16 pikseliä riviä kohti) ja niin edelleen, ja pakkaa ja koodaa sitten lohko.


    Koska ITU-T julkaisi ensimmäisen digitaalisen videokoodausstandardin H.261 vuonna 1989, se on peräkkäin julkaissut videokoodausstandardit, kuten H.263, ja multimediapäätestandardit, kuten H.320 ja H.323. ISO: n mukainen Moving Picture Experts Group (MPEG) on määritellyt MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 ja muut viihde- ja digitaalitelevisiopakkauskoodaukset kansainvälisiksi standardeiksi.
    Maaliskuussa 2003 ITU-T julkisti H.264-videokoodausstandardin. Se paitsi parantaa videon pakkaamista huomattavasti aiempiin standardeihin verrattuna, mutta sillä on myös hyvä verkko affiniteetti, erityisesti IP-Internetin, langattoman matkapuhelinverkon ja muun verkon videonsiirtotehon suhteen, joka on helppo virheitä, helppo estää ja jota ei ole helppo taata QoS . . Kaikki nämä videokoodaukset käyttävät lohkopohjaista hybridikoodausta, jotka kaikki ovat aaltomuotoon perustuvia koodauksia.

     

    4. Sisältöpohjainen koodaus
    On myös sisältöpohjainen koodaustekniikka, jossa videokehys jaetaan ensin eri objekteja vastaaviin alueisiin ja sitten koodataan. Erityisesti se koodaa eri esineiden muodon, liikkeen ja tekstuurin. Yksinkertaisimmassa tapauksessa kaksiulotteista ääriviivaa käytetään kuvaamaan kohteen muotoa, liikevektoria kuvaamaan sen liiketilaa ja tekstuuria kuvaamaan väriaaltomuoto.


    Kun videosekvenssin objektityypit tunnetaan, voidaan käyttää tieto- tai mallipohjaista koodausta. Esimerkiksi ihmisen kasvoille on kehitetty joitain ennalta määriteltyjä lankakehyksiä kasvojen piirteiden koodaamiseksi. Tällä hetkellä koodaustehokkuus on erittäin korkea, ja sen ominaisuuksien kuvaamiseen tarvitaan vain muutama bitti. Kasvojen ilmeissä (kuten vihainen, onnellinen jne.) Mahdollinen käyttäytyminen voidaan koodata semantiikalla. Koska kohteen mahdollisten käyttäytymismäärien määrä on hyvin pieni, voidaan saavuttaa erittäin korkea koodaustehokkuus.


    MPEG-4: n hyväksymä koodausmenetelmä on sekä lohkopohjainen hybridikoodaus että sisältöpohjainen koodausmenetelmä.

     

    5. Pehmeä ja kova neulonta
    On kaksi tapaa toteuttaa videokoodaus Android-alustalla, toinen on pehmeä ja toinen kovakoodaus. Pehmeässä muokkauksessa se luottaa usein suorittimeen ja käyttää koodausta suorittimen laskentateholla. Voimme esimerkiksi ladata x264-koodauskirjaston, kirjoittaa asiaankuuluvan jni-käyttöliittymän ja siirtää sitten vastaavat kuvatiedot. Käsittelyn jälkeen x264-kirjasto alkuperäinen kuva muunnetaan videoksi h264-muodossa.


    Kova koodi käyttää MediaCodecia, jonka Android tarjoaa itse. Jotta voit käyttää MediaCodecia, sinun on syötettävä vastaavat tiedot. Nämä tiedot voivat olla yuv-kuvan tietoja tai pintaa. Yleensä suositellaan pintaa, mikä on tehokkaampaa. Surface käyttää suoraan paikallisia videodatapuskureita kartoittamatta tai kopioimatta niitä ByteBuffersiin; siksi tämä lähestymistapa on tehokkaampi. Kun käytät Surfacea, et yleensä voi käyttää suoraan alkuperäistä videodataa, mutta ImageReader-luokan avulla voit käyttää epäluotettavia dekoodattuja (tai alkuperäisiä) videokehyksiä. Tämä voi silti olla tehokkaampaa kuin ByteBuffers, koska jotkut paikalliset puskurit voidaan yhdistää suoraan ByteBuffersiin. Kun käytät ByteBuffer-tilaa, voit käyttää Image class- ja getInput / OutputImage (int) -menetelmiä päästäksesi alkuperäiseen videotietokehykseen.

     

    Huomaa: Seuraava artikkeli kuvaa erityisesti videokoodauksen suorittamisen

     

    Audio koodaus


    AudioRecordia voidaan käyttää Androidissa äänen tallentamiseen, ja tallennettu ääni on PCM-ääni. Jos haluat ilmaista äänen tietokonekielellä, sinun on digitoitava ääni. Yleisin tapa digitalisoida ääni on pulssikoodimodulaatio (PCM). Ääni kulkee mikrofonin läpi ja muuttuu sarjaksi jännitemuutosten signaaleja. Tapa muuntaa tällainen signaali PCM-muotoon on käyttää kolmea parametria äänen esittämiseen. Ne ovat: kanavien lukumäärä, näytteenottobittien lukumäärä ja näytteenottotaajuus.

     

    1. Näytteenottotaajuus
    Toisin sanoen näytteenottotaajuus, joka viittaa siihen, kuinka monta kertaa ääninäyte saadaan sekunnissa. Mitä korkeampi näytteenottotaajuus, sitä parempi äänenlaatu ja realistisempi äänentoisto, mutta samalla se vie enemmän resursseja. Ihmiskorvan rajoitetun resoluution vuoksi liian suurtaajuutta ei voida erottaa. 22-bittisissä äänikorteissa on 44KHz, 16KHz ja muita tasoja. Niistä 22 kHz vastaa tavallisen FM-lähetyksen äänenlaatua ja 44 kHz vastaa CD: n äänenlaatua. Nykyinen yhteinen näytteenottotaajuus ei ylitä 48KHz.

     

    2. Näytteenottobittien lukumäärä
    Toisin sanoen näytteenottoarvo tai näytteenottoarvo (eli näytteenoton näyte on kvantisoitu). Se on parametri, jota käytetään äänen vaihtelun mittaamiseen, ja sen voidaan myös sanoa olevan äänikortin resoluutio. Mitä suurempi sen arvo, sitä suurempi resoluutio ja sitä voimakkaampi ääniteho.
    Tietokoneessa näytteenottobittien lukumäärä on yleensä 8 bittiä ja 16 bittiä, mutta huomaa, että 8 bittiä ei tarkoita ordinaatin jakamista 8 osaan, vaan jaettuna 2: een kahdeksasosaan, joka on 8 osaa; sama pätee 256 bittiin. Se jakaa ordinaatin 16: sta 2 16: n 65,536. voimaan.

     

    3. Kanavien lukumäärä
    On helppo ymmärtää, että on mono- ja stereofonisia. Monofonista ääntä voi tuottaa vain yksi kaiutin (jotkut prosessoidaan myös kahteen kaiuttimeen saman kanavan äänen tuottamiseksi), ja stereo-PCM voi tuottaa kaksi kaiutinta Molemmat äänet (vasemman ja oikean kanavan välillä on yleensä työnjako), joten voit tuntea spatiaalisen vaikutuksen enemmän.

     

    Joten nyt voimme saada kaavan pcm-tiedoston kapasiteetille:
    Tallennuskapasiteetti = (näytteenottotaajuus sam️ näytteenottobittien lukumäärä kanavan time️ aika) ➗ 8 (yksikkö: tavujen lukumäärä)

    Jos ääni lähetetään kaikki PCM-muodossa, varattu kaistanleveys on suhteellisen suuri, joten ääni on koodattava ennen lähetystä.


    Jo nyt on joitain laajalti käytettyjä äänimuotoja, kuten wav, MIDI, MP3, WMA, AAC, Ogg jne. Pcm-muotoon verrattuna nämä muodot pakkaavat äänidataa, mikä voi vähentää lähetyskaistanleveyttä.


    Äänikoodaus voidaan myös jakaa kahteen tyyppiin: pehmeä koodaus ja kovakoodaus. Pehmeää muokkausta varten lataa vastaava koodauskirjasto, kirjoita vastaava jni ja syötä sitten tiedot koodausta varten. Kova koodi käyttää MediaCodecia, jonka Android tarjoaa itse.

    Huomaa: Seuraava artikkeli kuvaa erityisesti äänikoodauksen suorittamisen

    6, pakkaus
    Videon ja äänen on määritettävä vastaava muoto lähetysprosessin aikana, jotta se voidaan jäsentää oikein, kun se lähetetään toiseen päähän.

     

    1. HTTP-FLV
    Web 2.0-aikakaudella suosituimmat verkkosivustotyypit ovat luonnollisesti Youtube ulkomailta, Youku ja Tudou -sivustot Kiinasta. Tällaisten sivustojen tarjoamalla videosisällöllä voidaan sanoa olevan omat ansiot, mutta ne kaikki käyttävät Flashia videotoiston kantajana poikkeuksetta. Näitä videosivustoja tukeva tekninen perusta on Flash Video (FLV). FLV on upouusi median suoratoistovideomuoto, joka hyödyntää verkkosivuilla yleisesti käytettyä Flash Player -alustaa videon integroimiseksi Flash-animaatioon. Toisin sanoen, niin kauan kuin verkkosivuston kävijät voivat katsella Flash-animaatioita, he voivat luonnollisesti katsella FLV-muotoisia videoita tarvitsematta asentaa uusia videolaajennuksia. FLV-videoiden käyttö tuo videoiden levittämiseen suurta mukavuutta.


    HTTP-FLV kapseloi ääni- ja videotiedot FLV: ksi ja lähettää sen sitten asiakkaalle HTTP-protokollan kautta. Lähettäjänä vain FLV-muodossa oleva video ja ääni on lähetettävä palvelimelle.


    Yleisesti ottaen FLV-muodossa olevat videot ja äänet käyttävät yleensä videota varten h264-muotoa ja ääni yleensä AAC-LC-muotoa.


    FLV-muodon on ensin lähetettävä FLV-otsikkotiedot, sitten lähetettävä metatiedot video- ja ääniparametreilla (metatiedot), sitten lähetettävä video- ja ääniparametritiedot sekä lähetettävä sitten video- ja äänidata.
    Huomaa: Seuraava artikkeli kuvaa FLV: tä yksityiskohtaisesti

     

    2. RTMP
    RTMP on lyhenne sanoista Real Time Messaging Protocol. Protokolla perustuu TCP: hen ja on protokollaryhmä, joka sisältää RTMP-perusprotokollan ja RTMPT / RTMPS / RTMPE: n ja monia muita variantteja. RTMP on verkkoprotokolla, joka on suunniteltu reaaliaikaiseen tiedonsiirtoon. Sitä käytetään pääasiassa ääni-, video- ja tietoliikenteeseen Flash / AIR-alustan ja suoratoistovälineen / interaktiivisen palvelimen välillä, joka tukee RTMP-protokollaa.


    RTMP-protokolla on Adoben käynnistämä reaaliaikainen lähetysprotokolla, jota käytetään pääasiassa ääni- ja videovirtojen reaaliaikaiseen siirtoon flv-muodon perusteella. Saatuaan koodatun video- ja äänidatan ensin vaaditaan FLV-pakkaus, joka sitten pakataan rtmp-muotoon ja lähetetään sitten.


    Jos haluat käyttää RTMP-muotoa lähetykseen, sinun on ensin muodostettava yhteys palvelimeen, luotava virta, sitten julkaistava virta ja lähetettävä sitten vastaava video- ja äänidata. Koko lähetys määritellään viesteillä, rtmp määrittelee erilaiset viestimuodot, ja jotta viestit voidaan lähettää hyvin, viestit on jaettu lohkoihin, mikä tekee koko protokollasta monimutkaisemman.


    Huomaa: Myöhemmissä artikkeleissa kuvataan RTMP yksityiskohtaisesti

     

    On myös useita muita protokollamuotoja, kuten RTP, jne. Yleiset periaatteet ovat samanlaiset, joten en selitä niitä yksi kerrallaan.

    7. huono verkon käsittely
    Video ja ääni voidaan lähettää ajoissa hyvässä verkossa, aiheuttamatta video- ja äänidatan kertymistä paikallisesti, suoran lähetyksen vaikutus on sujuva ja viive pieni. Jos ääni- ja videotietoja ei voida lähettää huonossa verkkoympäristössä, ääni- ja videotiedot on käsiteltävä. Video- ja äänidataa on yleensä neljä prosessointimenetelmää heikossa verkkoympäristössä: puskurisuunnittelu, verkon tunnistus, kehyshäviön käsittely ja bittinopeuden vähentämisen käsittely.

     

    1. Puskurin suunnittelu
    Video- ja äänidata siirretään puskuriin, ja lähettäjä saa tiedot puskurista ja lähettää ne muodostaen siten asynkronisen tuottaja-kuluttaja-tilan. Tuottajan on vain työnnettävä kerätyt ja koodatut video- ja äänitiedot puskuriin, ja kuluttaja on vastuussa tietojen poistamisesta puskurista ja lähettämisestä.


    Video- ja äänipuskuri

    Vain videokehys on esitetty yllä olevassa kuvassa, ja sisällä on ilmeisesti vastaavia äänikehyksiä. Asynkronisen tuottaja-kuluttaja-mallin rakentamiseksi Java on tarjonnut hyvän luokan. Koska kehyksen menetys, lisäys, poisto jne. On käsiteltävä myöhemmin, on selvää, että LinkedBlockingQueue on erittäin hyvä valinta.

     

    2. Verkon tunnistus
    Tärkeä prosessi verkon heikossa käsittelyssä on verkon havaitseminen. Kun verkko heikkenee, se voidaan nopeasti tunnistaa ja sitten käsitellä vastaavasti. Tämä tekee verkon vastauksesta herkempiä ja vaikutus on paljon parempi.


    Laskemme tulopuskurin tiedot sekunnissa ja lähetetyt tiedot reaaliajassa. Jos lähetetty data on pienempi kuin syöttöpuskurin data, verkon kaistanleveys ei ole hyvä. Tällä hetkellä puskurin tiedot kasvavat edelleen. Aktivoi vastaava mekanismi.

     

    3. Pudota kehyksen käsittely
    Kun verkon heikkeneminen havaitaan, kehyshäviö on hyvä vastemekanismi. Kun video on koodattu, on avainkehyksiä ja muita kuin avainkehyksiä. Avainkehys on täydellinen kuva, ja ei-avainkehys kuvaa kuvan suhteellisen muutoksen.
    Kehyksen pudottamisstrategia voidaan määrittää itse. Yksi asia on huomata: jos haluat pudottaa P-kehyksiä (ei-avainkehykset), sinun on pudotettava kaikki avaimeton kehykset kahden avainkehyksen väliin, muuten esiintyy mosaiikkeja. Runkohäviöstrategian suunnittelu vaihtelee tarpeiden mukaan, ja voit suunnitella sen itse.

     

    4. Koodin vähennysaste
    Jos koodauksessa käytetään kovakoodausta, voimme huonossa verkkoympäristössä Androidissa muuttaa kovakoodauksen bittinopeutta reaaliajassa suoran lähetyksen sujuvuuden parantamiseksi. Kun havaitaan, että verkkoympäristö on huono, voimme myös vähentää video- ja äänibittinopeutta pudottaessamme kehyksiä. Kun Android SDK -versio on suurempi tai yhtä suuri kuin 19, voit välittää parametrit MediaCodecille muuttaaksesi tiedon bittinopeutta kovakoodatusta kooderista.

     

    Bundlen bittinopeus = uusi Bundle (); bitrate.putInt (MediaCodec.PARAMETER_KEY_VIDEO_BITRATE, bps * 1024);
    mMediaCodec.setParameters (bittinopeus);

     

    8. Lähetä
    Eri käsittelyjen jälkeen tiedot on lähetettävä lopulta, tämä vaihe on suhteellisen yksinkertainen. Olipa kyseessä HTTP-FLV tai RTMP, käytämme TCP: tä yhteyden muodostamiseen. Ennen suoraa lähetystä sinun on muodostettava yhteys palvelimeen Socketin kautta varmistaaksesi, että voit muodostaa yhteyden palvelimeen. Kun yhteys on muodostettu, lähetä tietoja palvelimelle tällä Socketilla ja sulje Socket tietojen lähettämisen jälkeen.

     

     

     

     

     

     

    Kuinka pitkälle (pitkä) lähettimen kansi?

    Kantamaa riippuu monista tekijöistä. Todellinen etäisyys, joka perustuu antennin asennuksen korkeus, antennin vahvistus, käyttäen ympäristön, kuten rakennus ja muita esteitä, vastaanottimen herkkyyttä, antenni vastaanottimen. Asentaminen antenni enemmän korkean ja käyttämällä maaseudulla, etäisyyttä tulee huomattavasti pidemmälle.

    Esimerkki 5W FM-lähetin käyttää kaupungin ja kotikaupunki:

    Olen USA asiakaskäyttöön 5W fm lähetin GP antenni kotikaupungissaan ja hän testata sen autoa, se kattaa 10km (6.21mile).

    Testaan ​​5W fm lähetin GP antenni kotikaupungissani, se kattaa noin 2km (1.24mile).

    Testaan ​​5W fm lähetin GP antennin Guangzhou, se kattaa noin vain 300meter (984ft).

    Alla on likimäärin välillä eri vallan FM-lähetin. (Valikoima on halkaisija)

    0.1W ~ 5W FM-lähetin: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM-lähetin: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM-lähetin: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM-lähetin: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM-lähetin: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM-lähetin: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM-lähetin: 150KM ~ 200KM

    Miten yhteyttä lähettimen?

    Soita minulle + 8618078869184 TAI
    Lähetä minulle [sähköposti suojattu]
    1.How pitkälle haluat kattaa halkaisijaltaan?
    2.How pitkä teistä torni?
    3.Where olet kotoisin?
    Ja me annamme sinulle enemmän ammatillisia neuvoja.

    Tietoa Meistä

    FMUSER.ORG on RF-langattomaan siirtoon / studio-video-äänilaitteisiin / streaming- ja tietojenkäsittelyyn keskittyvä järjestelmäintegraatioyritys. Tarjoamme kaikkea neuvonnasta ja konsultoinnista telineiden integroinnin ja asennuksen, käyttöönoton ja koulutuksen kautta.
     
    Tarjoamme FM-lähetintä, analogista TV-lähetintä, digitaalista TV-lähetintä, VHF-UHF-lähetintä, antenneja, koaksiaalikaapeliliittimiä, STL-laitteita, ilmankäsittelyä, lähetystuotteita studioon, RF-signaalin seurantaa, RDS-enkoodereita, ääniprosessoreita ja etäsivuston ohjausyksiköitä IPTV-tuotteet, Video / Audio Encoder / Decoder, jotka on suunniteltu vastaamaan sekä suurten kansainvälisten lähetysverkkojen että pienten yksityisten asemien tarpeisiin.
     
    Ratkaisumme sisältää FM-radioaseman / analogisen TV-aseman / digitaalisen TV-aseman / audio-video-studiolaitteet / studiolähettimen linkin / lähettimen telemetriajärjestelmän / hotellin TV-järjestelmän / IPTV-suoralähetyksen / suoratoiston suorana lähetyksenä / videoneuvottelun / CATV-lähetysjärjestelmän.
     
    Käytämme kehittyneitä teknologiatuotteita kaikkiin järjestelmiin, koska tiedämme, että korkea luotettavuus ja korkea suorituskyky ovat niin tärkeitä järjestelmän ja ratkaisun kannalta. Samalla meidän on myös varmistettava, että tuotteemme ovat erittäin kohtuulliset.
     
    Meillä on asiakkaita julkisissa ja kaupallisissa yleisradioyhtiöissä, teleoperaattoreissa ja sääntelyviranomaisissa, ja tarjoamme myös ratkaisuja ja tuotteita monille satoja pienemmille, paikallisille ja yhteisön yleisradioyhtiöille.
     
    FMUSER.ORG on vienyt yli 15 vuotta ja sillä on asiakkaita ympäri maailmaa. Meillä on 13 vuoden kokemus tällä alalla, ja meillä on ammattitaitoinen tiimi ratkaisemaan asiakkaan kaikenlaisia ​​ongelmia. Olemme sitoutuneet toimittamaan ammattitaitoisten tuotteiden ja palveluiden erittäin kohtuullisen hinnoittelun.
    Sähköpostiosoite: [sähköposti suojattu]

    Tehtaamme

    Meillä on modernisointi tehtaasta. Tervetuloa käymään tehtaalla, kun tulla Kiinaan.

    Tällä hetkellä on jo olemassa 1095 asiakkaita ympäri maailmaa vierailivat Guangzhou Tianhe toimistoon. Jos tulet Kiinaan, olet tervetullut käymään.

    Fair

    Tämä on meidän osallistuminen 2012 Global Sources Hongkong Electronics Fair . Asiakkaita ympäri maailmaa Lopuksi on mahdollisuus saada yhdessä.

    Missä on Fmuser?

    Voit etsiä näistä numeroista " 23.127460034623816,113.33224654197693 "Google-kartasta löydät fmuser-toimistomme.

    FMUSER Guangzhou toimisto on Tianhen joka on keskellä Canton . Erittäin lähellä että Canton Fair , guangzhou rautatieasema, Xiaobei tie- ja dashatou , Tarvitsee vain 10 minuuttia jos kestää TAKSI . Tervetuloa ystäviä ympäri maailmaa käymään ja neuvotella.

    Yhteydenotto: Sky Blue
    Fax: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    Sähköposti: [sähköposti suojattu]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Osoite: No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kiina Postinumero: 510620

    Englanti: Hyväksymme kaikki maksut, kuten PayPal, Luottokortti, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer. Jos sinulla on kysyttävää, ota minuun yhteyttä [sähköposti suojattu] tai WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Suosittelemme käyttämään Paypal ostaa meidän kohteita, The Paypal on turvallinen tapa ostaa internetissä.

      Jokainen meidän Tuoteluettelosi sivu pohja päälle ole PayPal logo maksaa.

      Luottokortti.Jos sinulla ei ole paypal, mutta teillä on luottokortti, voit myös napsauttamalla Keltainen PayPal-painiketta maksaa luottokortilla.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Mutta jos et ole luottokorttia, eikä ole PayPal-tili tai vaikeasti sai paypal accout, voidaan käyttää seuraavia:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Maksa Western Union minulle:

      Etunimi / etunimi: Yingfeng
      Sukunimi / sukunimi / sukunimi: Zhang
      Koko nimi: Yingfeng Zhang
      Maa: Kiina
      Kaupunki: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  Maksa T / T (tilisiirto / lennätin siirto / pankkisiirto)
       
      Ensimmäiset pankkitiedot (YRITYSTILI):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Pankin nimi: BANK OF CHINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Pankkiosoite: BANK OF CHINA TOWER, 1 PUUTARHA, CENTRAL, HONG KONG
      Pankkikoodi: 012
      Tilin nimi: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Tilinumero NO. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Toiset pankkitiedot (YRITYSTILI):
      Edunsaaja: Fmuser International Group Inc.
      Tilinumero: 44050158090900000337
      Edunsaajan pankki: China Construction Bank Guangdong Branch
      SWIFT-koodi: PCBCCNBJGDX
      Osoite: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhen alue, Kiina
      ** Huomaa: Kun siirrät rahaa pankkitilillemme, ÄLÄ kirjoita mitään huomautusalueelle, muuten emme voi vastaanottaa maksua hallituksen kansainvälisen kaupan liiketoimintaa koskevan politiikan vuoksi.

    * Se lähetetään 1-2 työpäivää kun maksu selvä.

    * Me lähettää sen paypal osoite. Jos haluat muuttaa osoitetta, lähetä oikea osoite ja puhelinnumero sähköpostiini [sähköposti suojattu]

    * Jos puolat on alle 2kg, me lähetetään postitse lentoposti, kestää noin 15-25days käteen.

    Jos paketti on enemmän kuin 2kg, lähetämme kautta EMS, DHL, UPS, Fedex nopea express toimitus kestää noin 7 ~ 15days käteen.

    Jos paketti enemmän kuin 100kg, lähetämme kautta DHL tai lentorahtina. Se kestää noin 3 ~ 7days käteen.

    Kaikki paketit ovat muotoa Kiina Guangzhou.

    * Paketti lähetetään "lahjana" ja ilmoitetaan mahdollisimman vähän, ostajan ei tarvitse maksaa "VEROSTA".

    * Kun laiva, lähetämme sinulle sähköpostin ja antaa sinulle seurantanumeron.

    Takuuta varten.
    Ota yhteyttä meihin --- >> palauta tuote meille --- >> Vastaanota ja lähetä uusi korvaava tuote.

    Nimi: Liu Xiaoxia
    Osoite: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhoussa Kiinassa.
    ZIP: 510620
    Puhelin: + 8618078869184

    Palauta tähän osoitteeseen ja kirjoita paypal osoite, nimi, ongelma huomautus:

    Listaa kaikki Kysymys

    Lempinimi

    Sähköposti

    kysymykset

      Kirjoita sähköpostiosoite saadaksesi yllätyksen

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> Afrikaans
      sq.fmuser.org -> albania
      ar.fmuser.org -> arabia
      hy.fmuser.org -> Armenian
      az.fmuser.org -> azerbaidžanilainen
      eu.fmuser.org -> baski
      be.fmuser.org -> valkovenäläinen
      bg.fmuser.org -> Bulgaria
      ca.fmuser.org -> katalaani
      zh-CN.fmuser.org -> kiina (yksinkertaistettu)
      zh-TW.fmuser.org -> Kiina (perinteinen)
      hr.fmuser.org -> kroatia
      cs.fmuser.org -> tšekki
      da.fmuser.org -> tanska
      nl.fmuser.org -> Dutch
      et.fmuser.org -> viro
      tl.fmuser.org -> filippiiniläinen
      fi.fmuser.org -> suomi
      fr.fmuser.org -> French
      gl.fmuser.org -> galicialainen
      ka.fmuser.org -> Georgian
      de.fmuser.org -> saksa
      el.fmuser.org -> Greek
      ht.fmuser.org -> Haitin kreoli
      iw.fmuser.org -> heprea
      hi.fmuser.org -> Hindi
      hu.fmuser.org -> Unkari
      is.fmuser.org -> islanti
      id.fmuser.org -> indonesia
      ga.fmuser.org -> irlantilainen
      it.fmuser.org -> Italian
      ja.fmuser.org -> japani
      ko.fmuser.org -> korea
      lv.fmuser.org -> latvia
      lt.fmuser.org -> Liettua
      mk.fmuser.org -> makedonia
      ms.fmuser.org -> malaiji
      mt.fmuser.org -> maltalainen
      no.fmuser.org -> Norja
      fa.fmuser.org -> persia
      pl.fmuser.org -> puola
      pt.fmuser.org -> portugali
      ro.fmuser.org -> Romania
      ru.fmuser.org -> venäjä
      sr.fmuser.org -> serbia
      sk.fmuser.org -> slovakki
      sl.fmuser.org -> Slovenian
      es.fmuser.org -> espanja
      sw.fmuser.org -> swahili
      sv.fmuser.org -> ruotsi
      th.fmuser.org -> Thai
      tr.fmuser.org -> turkki
      uk.fmuser.org -> ukraina
      ur.fmuser.org -> urdu
      vi.fmuser.org -> Vietnam
      cy.fmuser.org -> kymri
      yi.fmuser.org -> Jiddiš

       
  •  

    FMUSER Wirless lähettää videota ja ääntä helpommin!

  • Ota yhteyttä

    Osoite:
    Nro 305 huone HuiLan-rakennus nro 273 Huanpu Road Guangzhou Kiina 510620

    Sähköposti:
    [sähköposti suojattu]

    Puh / WhatApps:
    + 8618078869184

  • Kategoriat

  • Uutiskirje

    ENSIMMÄINEN TAI KOKO NIMI

    E-mail

  • paypal ratkaisu  Western UnionBank of China
    Sähköposti:[sähköposti suojattu]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Juttele minun kanssani
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Ota yhteyttä